|
|
#1 (permalink) |
|
کاربر سایت
تاریخ عضویت: Aug 2010
تشکرها : 50
|
سلام . این مقاله به هیچ وج نقد و برسی کامل یه بازی نیست . این فقط یه مقاله برای الگو گیری از این بازی بزرگ هست که برای یه شرکت بازی سازی نوشتم . الان بعد از چند ماه گفتم اینجا هم بزارم ... اطلاعاتی در مورد این بازی یا حتی اسمش رو اجازه ندارم بگم . بعد از یه مدت که رونمایی شد اطلاعات زیادی ازش قرار میگیره که بازم من خبر ندارم دقیقا کی میخواد رونمایی بشه !
![]() هرچقدر پیشروی مراحل بهتر باشه گرافیک و صداگذاری و گیم پلی و قسمت های دیگه بهتر به نظر میرسه . برای مثال من الان محیط های بازی مدال افتخار رو فراموش کردم اما هنوز که هنوزه قسمت به قسمت بازی Half-Life2 رو میتونم تجسم کنم . چرا بازی Half-Life 2 انقدر موفق شد که هنوز هم وقتی در سایت ها خارجی نظرسنجی میزارن Half-Life 2 همیشه تو لیست بهترین ها دیده میشه ! این بازی یه سری چیزهایی داشت که تو کمتر بازی دیده میشه و گیمر رو کاملا وارد محیط بازی می کرد . برای همین از بازی Half-Life 2 مینویسم که میتونه یه الگو برای هر بازی سازی در این سبک باشه . شخصیت پردازی عالی . گرافیک زنده و جذاب . روند عالی داستانی . داشتن هدفی مشترک و مهم . قسمت هایی خارج از کشت و کشتار و تنوع زیاد در مراحل و ... شخصیت پردازی عالی : تو بازی هالف لایف خیلی روی این موضوع ماهرانه کار شده بود . تمام شخصیت های بازی هالف لایف 2 عالی بودن برای مثال سگ الکس رو مثال میزنم که سازنده های بازی خیلی دقیق این شخصیت رو وارد بازی کردن . وقتی شما به بلک میسا میرسید بعد از ملاقات دکتر ونس الکس شما رو به انبار پشتی این مرکز فرمانده ای شورشی ها میبره جایی که خیلی خلوت به نظر میرسه به دور از هر دشمن و تیر اندازی و ... تو این محیط کاملا احساس امنیت می کنید و اینجا سازنده های شخصیتی رو وارد بازی میکنن که نقش سگ الکس رو داره موجودی آهنی که خیلی خطرناک به نظر میرسه اما کاملا تحت فرمان الکس هست و به شدت الکس رو دوست داره حالا سوالی که پیش میاد اینه که چرا سازنده ها همون اول تو مرکز فرمانده ای این موجود رو قرار نداده بودن !؟ اگر سگ الکس رو برای اولین بار تو مرکز فرمانده ای شورشی ها قرار میدادن و پیش پدر الکس و بقیه بود دیگه نمیشد به سادگی شخصیت جذابش رو تو بازی به گیمر فهموند ! اول گیمر رو کاملا تو یه محیط خلوت و امن با کاراکتر جذاب الکس قرار دادن و بعدش شخصیت رو وارد محیط کردن و برای اینکه باهاش انس بگیرید یه مدتی رو توی انبار مشغول بازی با سگ الکس شدید که خیلی جالب بود . بعد از یه مدتی هم برای دوری از کسالت نیروی های دشمن حمله کردن و اونجاهم بعد از قطع برق سگ الکس درو میشکنه که بازهم ناخودآگاه شخصیتش براتون جالب میشه که چطور رباتی با این قدرت به الکس وابسته شده ! هم شخصیت الکس براتون جذاب تر میشه و هم سگ الکس . ( همین نکات ریز باعث میشه شخصیت های یه بازی به یاد موندنی بشن و دارای یه شخصیت کامل بشن ) برای اینکه سگ الکس شخصیتش خیلی یکنواخت نشه سازنده های بازی یک مقدار طنز هم به این کاراکتر اضافه کرده بودن که خیلی خشن به نظر نرسه مثلا تو یکی از مراحل سگ الکس یه ربات انکبوتی بزرگ رو داغون میکنه اما در آخر که ربات میخواد پرت بشه رو زمین سگ الکس هم پهن بر زمین میشه که ناخودآگاه خندتون میگیره . یا خود شخصیت الکس چرا بر خلاف خیلی از بازیها الکس زن زیبایی نبود ؟ نه زیبا بود نه س*ک*سی البته زشت هم نبود قیافه الکس رو به صورتی طراحی کرده بودن که کاملا به شخصیتش میخورد . حالا چرا الکس نه خیلی زیبا بود نه خیلی **** ؟ سازنده های بازی برای اینکه بتونن شخصیت الکس رو بهتر معرفی کنن میخواستن کاری کنن که گیمر با هر بار دیدن الکس منتظر گرفتن لب یا صحنه های عشقی نباشه ! البته الکس نسبت به به گردون فریمن احساس علاقه نشون میده اما این به قدری ملایم بود که شما بیشتر از حرکات و نحوه صحبت کردنش میتونستید بفهمید برای همین شخصیتش براتون خیلی جذابتر میشد در کل سعی شده بود الکس مثل یه دوست خوب به نظر برسه نه یه کاراکتر مونث که گیمر با هربار دیدنش به جای بازی حواسش جای دیگه ای بره :ی در یکی از مراحل که به مرکز شورشی ها حمله میشه شما مجبور میشید از جاده ای مخروبه فرار کنید که بعد از اون به دهکده ای میرسید که پر از موجودات زامبی ماننده هست در همون ابتدای ورود می بینید بعضی جاها تله گذاری شده که موجودات زامبی مانند واردش میشن و دست و پاشون قطع میشه و ... بعد از کمی پیشروی تو دهکده ای که هیچ کس جز این موجودات نیست فردی رو به اسم father grigory می بینید که متوجه میشد تله ها رو اون گذاشته . شخصیت خیلی بی نظیر که تو دهکده ای پر از موجودات زامبی مانند به تنهایی باهاشون مقابله میکنه و تله میزاره و کلی کار دیگه که نابودشون کنه . قیافه خیلی جالبی هم داره که از همون اول با دیدنش میفهمید که شما تنها فردی نیستید که توانایش رو دارید صدها نفر از این موجودات رو بکشید با رو به رو شدن با این شخصیت که از دور و بالای یه ساختمون می بینیدش مشتاق میشید که هرچه سریع تر بهش برسید و بیشتر بشناسیدش که همین باعث میشه گیمر خیلی مشتاقانه تر به بازیش ادامه بده . اینجا باز هم یه نکته حساس در بازی وجود داره که شما وقتی برای اولین بار father grigory رو می بینید از فاصله خیلی دور و بالای یه ساختمون می بینیدش ! چرا ؟ یکم فکر کنید چرا وقتی برای بار اول father grigory رو توی اون محیط تاریک و خلوت می بینید دقیقا کنارتون نیست و بالای یه ساختمونی هست با فاصله خیلی دور و بلند ؟ کافیه یکم فکر کنید و به فلسفه این کار سازنده ها پی ببرید . اگر قرار بود از همون ابتدا این کاراکتر رو کنار شما قرار میدادن حس و حال محیطی که درش بودید کاملا از بین میرفت اما خیلی ماهرانه توی این قسمت father grigory رو از دور و بالای یه ساختمون به پلیر نشون دادن . پلیر از همون زمانی که این شخصیت رو میدید با اشتیاق خیلی زیادی برای رسیدن به این شخصیت مرحله رو طی میکرد و در طول این مدت همش تو فکر شخصیت مرموز father grigory که چطور تو همچین دهکده ای پر از موجودات زامبی ماننده تونسته زنده بمونه ؟ و نکته جالب تر اینکه این همه تله جذاب رو چطوری تو محیط کار گذاشته و ... هنر و دقت سازنده های بازی هالف لایف تو این قسمت کاملا مشخص بود که فلسفه عمیقی تو بازی هالف لایف 2 وجود داره . نکته جالب اینکه سازنده ها میدونستن بعد از کشتن کلی موجود شبیه زامبی دیدن یه انسان که طرفدار شما هست خیلی میتونه برای گیمر جذاب باشه و از اینجا میشه فهمید که سازنده ها چقدر دقت داشتن روی این بازی . نکته جالب تر اینکه بعد از رسیدن به این کاراکتر وقتی به شما کمک میکنه که از دهکده فرار کنید خودش با شما نمیاد و درو میبنده و برمیگرده به سمت موجودات زامبی ماننده و شروع میکنه به شلیک و با یه دیالوگ جذاب که میگه ( منو ببخش که به سمت تاریکی هدایتت کردم ) از شما جدا میشه . گیمر تا چند دقیقه که از این قست عبور میکنه هنوز به شخصیت جذاب father grigory فکر میکنه کاراکتری که فقط شما دیدیش نه الکس نه پدرش و نه هیچ کدوم از اعضای اتحاد که همین خیلی برای گیمر جذابه . کمتر بازی همچین بار هنری داره ! گرافیک عالی بازی هم یکی از دلیل های موفقیت بازی بود که دلیل جذاب بودن گرافیک بازی رو میشه به استفاده از تسکتچر های مناسب و معماری دقیق و حساب شده و انعطاف پذیری موتور قدرمند بازی دونست . روند داستانی بازی خیلی بازی رو جذاب کرده بود مثل خیلی از بازیهای امروزی به این صورت نبود که شما مراحلی رو از ابتدا تا انتها تموم می کنید و یک دومو پخش میشه و دوباره مرحله ای رو از اول تا انتها و ... ! دلیل موفقیت روند داستانی بازی از نظر من این بود که شما همیشه در حال سفر و پیشروی بودید ! اینطور نبود که مراحل مختلفی رو هی شروع کنید و هی تموم کنید از همون ابتدا که شروع کردید به پیشروی دیگه عقب بر نگشتید و فقط در حال پیشروی بودید که این باعث میشه علاوه بر علاقه بیشتر گیمر به ادامه بازی . بازی رو طولانی تر نشون بده ! اینکه در اواسط بازی یادتون بیاد که در ابندایی شروع بازی کجا بودید خیلی حس بهتری به گیمر میده تا اینکه گیمر هی مرحله رو تموم کنه و هی از اول یه جدیدش رو شروع کنه ! همه شخصیت های بازی هدفی داشتن و شما هیچ وقت احساس نمی کردید بی هدف دارید پیشروی میکنید همین هدف مشترک بین شورشی ها روند داستانی بازی رو خیلی جذابتر کرده بود همینطور بعد از قرار گرفتن زیاد گیمر در محیط های که باید نیروهای دشمن رو میکشت برای جلوگیری از یکنواخت شدن بازی محیط های وجود داشت که تحت کنترل شورشی ها بود و شما با وارد شدن به این محیط ها احساس خوبی بهتون دست میداد که برای مدتی دیگه خبری از نیروهای دشمن نیست و شما میتونید شخصیت های مختلف و فرمانده های شورشی ها رو تو بعضی از این محیط ها ببینید که با ورود شما به پایگاه خیلی هم مورد توجه قرار می گرفتید و در خیلی از موارد تجهیزاتی مثل وسایل نقلیه و اسلحه های جدید هم به شما میدادن که باعث میشد بازی از یکنواخت شدن دور بشه همینطور دیالوگ پردازی عالی بازی که تو همه بازیهای واقعا قسمت مهمی به حساب میاد و خیلی تو جذاب شدن یه بازی تاثیر داره مخصوصا شخصیت پردازی های بازی بدون یه دیالوگ پردازی عالی ممکن نیست اینکه چه دیالوگی کجا گفته بشه و چطوری گفته بشه و چرا گفته بشه خیلی مهمه که تو بازی هالف لایف مثل قسمت های دیگه روی این قسمت هم به خوبی کار شده بود . در یکی از قسمت های بازی تو یه بیابونی 2 تا فرد تنها رو می بینید که بین تعداد زیادی انکبوت دارن مقاومت میکنن یکیشون مرده و اون یکی بالای سرش نشسته و وقتی بهشون نزدیک میشید بهتون میگه که این بهترین دوست من بود همه این تلاش ها به خاطر این بود که با اون باشم حالا که اون مرده انگیزه ای برای ادامه ندارم و دوست دارم که منم بمیرم . حتی برای این 2 شخصیت فرعی هم شخصیت عمیقی گذاشته بودن که گیمر براش جالب بود که 2 تا شخصیت مذکر انقدر با هم دوست بوده باشن . اینجا باز هم نشون میده هالف لایف 2 متفاوت با بازیهای هم سبکش هست چون بدون شک تو هر بازی دیگه ای بود به طرز کوتاه فکرانه ای یکی از شخصیت ها رو مونث میکردن ! توازن تو تمام قسمت های بازی هالف لایف 2 مشخص بود . دلیل اینکه شخصیت پردازی این بازی تا این حد موفق شد همین موضوع بود که سازنده های بازی به نظر خیلی حساب شده روی این موضوع کار کرده بودن که کجا چه شخصیتی باشه تا چه مدت باشه و ... درکل سازنده ها خیلی خیلی دقیق روی بازی کار کرده بودن و برخلاف بازیهای امروزی روی تمام قسمت ها دقیق و حساب شده کار شده بود که نتیجش شد این بازی که بعد از مدت ها هنوز هم در نظر سنجی سایت ها عنوان بهترین بازی تاریخ رو تو سبکش کسب میکنه . این بازی که داره روش کار میشه داستانش این قابلیت رو نداره که بشه جذابیت های یه بازی مثل هالف لایف 2 رو درش پیاده کرد اما تا حدودی میشه از شخصیت پردازی های جذاب و دقت سازنده های هالف لایف 2 در این بازی استفاده کرد . اما یه توضیح کوتاهی هم در مورد بازی مدرن وار 1 قرار میدم ... بازی مدرن وار 1 به خاطر داستان و شخصیت پردازی عالیش معروف و جذاب نشد ! بیشتر به خاطر گرافیک و گیم پلی و حالت سینمایی بازی بود که معروف شد . تو مدرن وار 1 حس اینکه واقعا در نقش یه سربازی آمریکایی داری بازی میکنه رو خیلی عالی منتقل میکرد و همیشه میشد احساس کرد که تو یه ارتش داری میجنگی نه اینکه به تنهایی صداها نفر رو بکشی ! در اکثر مراحل به صورت گروهی پیش روی می کردید و برای سینمایی تر شدن بازی گاهی با درهای بسته ای رو به رو می شدید که هم گروهی هاتون با احتیاط و آهسته درو باز میکردن و به راهشون ادامه میدادن . گیمر تو بازی به عنوان فرمانده نبود هیچ وقت و همیشه به عنوان یکی از اعضای گروه در کنار بقیه می جنگید . تنوع مراحل تو مدرن وار 1 واقعا عالی بود و حمله های گروهی حس خیلی خوبی رو به گیمر میداد که تنها قرار نیست کلی آدم رو بکشه ! برای همین هم همیشه احساس قدرت میکردید تو بازی برای مثال در مرحله ای که میخواستید به یه شهری که اسمش یادم نیست حمله کنید و خالد الاسد رو دستگیر کنید با کلی هلی کوپتر و تانک و تجهیزات به صورت گروهی اینکارو کردید که خیلی خوب حس یه جنگ واقعی رو القا میکرد . روند پیش روی بازی خیلی خوب و سینمایی بود مثلا در یکی از مراحل دنبال پسر زخایف بودید که بالای یه پشت بوم گیرش میندازید و وقتی خودش رو تو محاصره می بینه خودکشی میکنه که صحنه واقعا سینمایی و حساب شده ای بود . |
|
|
|
| 10 کاربر برای این پست سودمند از Galaxy عزیز تشکر کرده اند: |
| تبلیغات | |
|
|
|
|
#2 (permalink) |
|
管理員
|
مقاله ی بیسار خوبی بود ، اما در مورد MW1 .. میتونم بگم شخصیت پردازی نسبتا خوب بود ، اما اثری در محبوبیت اون سری نداشت .. اما در نسخه ی Black Ops شما واقعا در عمق داستان و کاراکترتون فرو میرفتید ..
و اما در مورد HL2 ، این بازی از تراز بازی های اونروز و حتی امروز خیلی بالاتر بود و بازی بود که من مطمئنم اگر الان منتشر میشد به دلیل عمق بالای داستانی ، حتما یه تیکه از توش در میاوردن که میگن اینجا کار آمریکایی هاست برای تخریب جوانان ایرانی ! بسیار بازی عمیقی بود .. روی همه چیز خوب کار شده بود ...
__________________
![]() |
|
|
|
|
|
#3 (permalink) |
|
عضو حرفه ای
|
واقعا بازی عالی بود ...
با امکانات سیستم اون موقع ( 256 رم! گرافیک 64 ) اونو بازی کردم! هم ترسناک بود هم جذاب! واقعا شاهکار بود و هست!
__________________
![]() یه لحظه, چشماتو ببند و ببین چه عاشقونه با تو , قطره قطره عاشق شدن , نگیر از من اون چشاتو ... ![]() |
|
|
|
| یک کاربر برای این پست سودمند از HamedNet عزیز تشکر کرده اند: |
|
|
#4 (permalink) |
|
Ω
XboxLive Leaderboard: 17th
|
خوب و نجات دهنده بود.
__________________
|
|
|
|
| یک کاربر برای این پست سودمند از SHePArd عزیز تشکر کرده اند: |
|
|
#6 (permalink) |
|
کاربر ویژه
|
ممنون خسته نباشي ...
__________________
[ برای دیدن لینک ها باید ثبت نام کنید ، برای ثبت نام اینجا کلیک کنید ] کوتیک: بخاطر قانون پایستگی انجین که ما بهش اعتقاد قلبی (مالی) داریم؛ انجین نه بوجود می آید نه از بین میرود، بلگه از بازی به بازی دیگر منتقل میشود |
|
|
|
| یک کاربر برای این پست سودمند از MINERVA عزیز تشکر کرده اند: |
|
|
#7 (permalink) |
|
عضو حرفه ای
تاریخ عضویت: Sep 2009
تشکرها : 381
|
به نام خدا
سلام خدمت دوست گرامی موسی مکسل من به Half-Life 2 علاقه ی زیادی داشتم و چندین بار این بازی رو تا آخر رفتم. در مورد ربات الکس نکات جالبی رو گفتین که بار اول بود میخوندم. شما نکات خیلی دقیقی رو در مقاله ـتون رعایت کرده بودین ؛ مثلاً در بسیاری از موراد سلیقه ی شخصی رو وارد متن نکردین و فقط به توصیف پرداختین. در واقع از دید یه "منقد" به بازی نگاه کردین نه یک "طرفدار". در مورد شخصیت خود الکس با نظرتون مخالفم ؛ چرا به ظاهر انقدر اهمیت میدین؟ کی گفته هر کی هر شخصیت Female میبینه به یاد فلان چیز میفته؟ به هر حال این شخصیت از نظر ظاهر به 2 دلیل موفق بود : 1. طراحی چهره >> کپی برداری و شبیه سازی از یک انسان واقعی! ( مثل بقیه ی کاراکتر های سری بازی های Valve. شخصیت های L4D همگی شبیه سازی از بازیگر ها و مدل ها بودن ) 2. صداگذاری بسیار موفق >> به این دلیل که صداگذار طبق گفته ی خودش، به این شخصیت علاقه ی بسیار زیادی داره. بنابراین نهایت تلاشش رو میکنه که صدای خوبی براش ضبط بشه. با این قسمت از مقاله چندان موافق نیستم : " اینجا باز هم یه نکته حساس در بازی وجود داره که شما وقتی برای اولین بار father grigory رو می بینید از فاصله خیلی دور و بالای یه ساختمون می بینیدش ! چرا ؟ یکم فکر کنید چرا وقتی برای بار اول father grigory رو توی اون محیط تاریک و خلوت می بینید دقیقا کنارتون نیست و بالای یه ساختمونی هست با فاصله خیلی دور و بلند ؟ کافیه یکم فکر کنید و به فلسفه این کار سازنده ها پی ببرید . اگر قرار بود از همون ابتدا این کاراکتر رو کنار شما قرار میدادن حس و حال محیطی که درش بودید کاملا از بین میرفت اما خیلی ماهرانه توی این قسمت father grigory رو از دور و بالای یه ساختمون به پلیر نشون دادن . پلیر از همون زمانی که این شخصیت رو میدید با اشتیاق خیلی زیادی برای رسیدن به این شخصیت مرحله رو طی میکرد و در طول این مدت همش تو فکر شخصیت مرموز father grigory که چطور تو همچین دهکده ای پر از موجودات زامبی ماننده تونسته زنده بمونه ؟ " من قبول دارم ( البته به نظر من ) وارد کردن یک شخصیت جدید نیازمند ابتکار و خلاقیته و باید زمان بندی مناسبی داشته باشه، اما بعید به نظر میرسه اینکه این شخصیت رو بار اول از فاصله ی دور نشون داد ، انقدر فلسفه داشته باشه! هر چند به طور دقیق این شخصیت رو به خاطر ندارم. اما در مورد قسمت قرمز در همون بند مقاله کاملاً موافقم. در مورد انیمیشن صورت تا جاییکه به خاطر دارم اصلاً لب های گوینده تکون هم نمیخوردن!! این مورد تو نسخه ی اضافه شونده درست شد و واقعاً جالب درستش کردن. در بقیه ی مقاله هم نکات خوبی رو اشاره کردین. " بازی مدرن وار 1 به خاطر داستان و شخصیت پردازی عالیش معروف و جذاب نشد ! بیشتر به خاطر گرافیک و گیم پلی و حالت سینمایی بازی بود که معروف شد . " به نظر من کاملاً برعکس بود. متشکر که با این مقاله یاد HL2 رو دوباره در دل ها زنده کردی . خیلی وقته منتظر Episode بعدی HL هستم. نسخه ی 3 بازی هم گویا در دست بررسیه! عین خر هی پچ L4D میدن بیرون وقت نمیکنن بسازن که
|
|
|
|
| 4 کاربر برای این پست سودمند از HosainM عزیز تشکر کرده اند: |
|
|
#8 (permalink) | |
|
مدیریت سایت
|
نقل قول:
اصلا هیچ خبری چرا ازش نیست ؟
|
|
|
|
|
|
|
#9 (permalink) | |||
|
کاربر سایت
تاریخ عضویت: Aug 2010
تشکرها : 50
|
نقل قول:
در مورد مشخصات فنی Black Ops و محیط های بازیش هم به نظرم حتی 50 درصد جذابیت MW رو نداشت . تو نسخه های MW حس اینکه تو ارتش آمریکا هستی کاملا منتقل میشد اما Black Ops اصلا نمیتونست گیمر رو جذب محیط بازی کنه . گیم پلی بازیش هم واقعا خسته کننده میشد نقل قول:
در مورد father grigory شما خودتون فکر کنید اگر با اول رو به روتون بود دیگه ادامه مرحله رو با اشتیاق برای رسیدن و آشنا شدن بیشتر با این شخصیت مرموز طی میکردی ؟ من خودم وقتی بار اول این شخصیت رو دیدم که از بالای ساختمون چندتا دیالوگ گفت و سریع رفت خیلی مشتاق شدم سریع تر به این کاراکتر برسم ببینم جریانش چیه و چه جور شخصیتی داره و ... همین شد یه هدف برای اینکه از پیشروی بازی بیشتر لذت ببریم . یکی دوبار همینطور از دور هی میومد و میرفت و شخصیتش مرموز تر و جذاب تر میشد تا اینکه بالاخره وقتی رسیدم پیشش خیلی برام جذابیت داشت . اما فکر کن همون اول رو در رو این کاراکتر رو می دیدم دیگه این نکاتی که بالا گفتم برام پیش نمیومد ! البته شاید هم سازنده ها همچین قصدی نداشتن و خود به خود این حالت پیش اومده باشه ولی بعید هست چون کلا بازی Half-Life 2 خیلی حساب شده بود ... نقل قول:
|
|||
|
|
|
| 3 کاربر برای این پست سودمند از Galaxy عزیز تشکر کرده اند: |
![]() |
| برچسب ها |
| 2, halflife, مقاله, مورد, ای, در |
| ابزارهای موضوع | |
| نحوه نمایش | |
|
|